VR visualisering

Af Jens Walther, 7. februar 2019

VR visualisering - i AV rådgivning og projektering

Virtual Reality er andet end skydespil og underholdning. VR har både bevæget sig ind i den kunstneriske verden og i projektering af bygninger, rum og objekter. Beslutningsprocessen bliver skærpet og forbedret, når afgørende mål, rum, detaljer og funktionalitet kan visualiseres i den virtuelle verden i den tidlige projekteringsfase. Det danske firma Stouenborg har taget teknikken til sig, og tilbyder den i en rådgivningsproces omkring implementering af AV funktionalitet.

Stouenborg er dels et rådgivningsfirma og et AV installationsfirma, og Anders Jørgensen fra Stouenborg fortæller, at dette VR værktøj i høj grad bliver brugt i en rådgivningsfase. Her er fokus i høj grad på funktionalitet af det rum, som skal bygges. Det handler i bund og grund selvfølgelig omkring implementering af lyd og billede i rummet, men i denne fase er det mindre vigtigt, hvilket udstyr, der i sidste ende bliver brugt til at fuldbringe oplevelsen. 

Anders fortæller: ”I denne sammenhæng ser vi os som mere end en AV-rådgiver. I denne tidlige rådgivningsfase tænker jeg ikke på, at der skal hænge fem højttalere og to projektorer, men i stedet på hvilken funktion, rummet skal tilbyde, når det engang står færdigt. Hvordan er funktionaliteten, hvilken historie vil vi gerne fortælle, og hvad er det for en funktion, rummet skal kunne; det er vores fokus. Hvis der skal bygges en konferencesal, hvilke typer af konferencer skal der foregå, og hvordan skal de fungere. Det er det, der er vigtigt for kunden at få afdækket i denne tidlige fase. VR teknologien er især interessant, når vi snakker om rum, som skal have mange forskellige funktioner. Eller f.eks. i en museums sammenhæng, hvor et flow igennem museets forskellige rum og udstillinger kan visualiseres. Når vi så har fundet en form, så kan vi begynde at hælde udstyr ind i rummet.” 

Projekt

Under besøget hos Stouenborg viser de et igangværende projekt frem, hvor der i øjeblikket arbejdes på den 4. udgave af modellen. Det er et læringsrum, et auditorium og pga. projektets tidlige fase kan det ikke afsløres, hvor eller hvem der arbejdes for. I VR-miljøet i de tre tidligere modeller er arkitekter, kunden og rådgivere netop blevet klogere omkring virkning af rum og funktionalitet på en sådan måde, at nye og ret afgørende beslutninger omkring rummet er blevet taget. Derfor arbejdes der på den 4. model, og i den sammenhæng taler vi ikke kun om AV relaterede beslutninger, men også arkitektoniske såsom højde på loft, plan over gulv, om etablering af tribune i rummet eller ej og mulighederne omkring projicering af billeder på alle vægge i rummet til en 3D oplevelse. Beslutninger omkring dette bliver selvfølgelig taget i et samarbejde mellem arkitekter, byggeledelse, rådgivere og kunden.

I den virtuelle VR verden kan beskueren blive placeret på scenen i auditoriet, i midten af rummet og på bagerste række i rummet. Funktionaliteten som 3D projicering, deling af rummet i to med en automatisk skydevæg og præsentation af konference materiale på et lærred ved scenen kan vises med udgangspunkt i de tre oplevelsespositioner. Brugeren med VR brillen kan selvfølgelig fra udgangspunkterne gå rundt i rummet, se 360 grader rundt og opleve rummet ud fra VR modellen. Anders fortæller om rummet:

”I loftet, som det også ses i modellen, er der en masse projektorer. Det er fordi man gerne vil skabe muligheden for at lave forskellige læringsrum, hvor man kan lave fordybende 3D oplevelser. F.eks. kan VR rummet transformeres til et 360 grader Mars landskab, eller til en jungle, og de studerende i rummet har oplevelsen af at være i den location, der omtales i foredraget eller på konferencen.”

På samme måde vil lyden i rummet også være fordybende og give en 360 graders oplevelse, hvor lyden er relateret til bestemte placeringer. I VR modellen er det implementeret med en binaural lydoplevelse, som godt kan gengives i almindelige stereo hovedtelefoner. 

Nu kan alt stort set lade sig gøre i VR verdenen, men Stouenborg har selvfølgelig hele tiden for øje, at en ønsket funktionalitet fysisk kan lade sig gøre indenfor de teknologiske og økonomiske rammer, som er gældende for projektet.

Proces

Stouenborg har valgt at bruge VR teknologi fra Oculus, fordi det er et af de mest brugte og udbyggede VR systemer. En af de essentielle ting, der bliver kæmpet med i hele VR verdenen, handler om opløsning. I øjeblikket er opløsningen HD, og allerede her stilles der ret store krav til den computer- og grafik power, der er bag systemet. Opløsningen handler i høj grad også om teknologien bag den VR brille, som bruges. 

Anders fortæller om Oculus: ”Programmerne kan godt arbejde i en høj opløsning, men begrænsningen ligger i grafikkortet og i brillen, som i øjeblikket arbejder i HD. Øjet og hjernen regnes for at have en opløsning, som svarer til 16 K, så vi er altså stadig et stykke væk fra den optimale opløsning. Vi oplever i høj grad også auditivt, så hvis der ikke lægges lyd ind i oplevelsen, så bliver den todimensionel. Vi bruger Oculus, fordi det er nemmest tilgængeligt, og softwaren er forholdsvis let at programmere og arbejde i. Oculus har deres egen software verden bestående af flere programmer.” 

Selve præsentationen bliver programmeret i softwaren Unity, som er det samme program, der ofte bliver brugt til at udvikle 3D spil i. Stouenborg får en 3D Cad-tegning fra arkitekterne, og den bliver renser og skrællet, så den kan fungere i en VR-verden. Derefter lægges alt det materiale ind i den, som projektet kræver. 

”Hvis du vil være sikker på, at de folk, som skal bruge præsentationen, får en god og fyldestgørende oplevelse, så skal der laves en fortællerlinje i selve præsentationen. Det er for os en meget vigtig opgave, og vi sætter os tidligt i processen og laver et storyboard. Det lyder simpelt, men fordi du stort set kan alt inde i denne VR-verden, så er begrænsningens kunst ofte det, der er det svære.” 

Når storyboardet er færdigt, begynder selve programmeringen af VR-projektet i Unity softwaren, og her har Stouenborg et tæt samarbejde med firmaet JA-Film i Aarhus, som laver renderinger og animation til projektet ud fra Stouenborgs anvisninger.

Besparelser - tid og penge

Når der tales om, hvordan en bygning og et rum skal se ud, så har vi hver især vores egne forskellige præferencer. Forestillingsevnen bliver derfor individuel og ikke fælles. VR teknologien kan bruges til skabe et fælles sprog og en fælles forestilling, som er ret indiskutabel, og som alle kan forholde sig til.

Stouenborg har nu lavet en række projekter, hvor dette VR værktøj er brugt i den tidlige beslutningsfase. En sådan VR præsentation koster selvfølgelig, men erfaringen viser allerede, at dette tiltag i høj grad gavner økonomi og tid i hele det lange og omkostningstunge byggeprojekt. Bygning og rum bliver optimeret og forbedret rent funktionelt, før selve byggeriet starter. Det betyder på den lange bane, at udgifter til fejlretning og deciderede ombygning efter en lang byggeproces bliver væsentligt mindre. 

 

Artiklen er fra ProAV Magasinet - Februar 2019

ProAV Digital

Forside ProAV1 19 NET

Nyt nummer ude nu!

Læs bl.a. om:

  • Event Expo
  • Nyt lys i Operaen
  • VR visualisering
  • Nem redigering
  • Storage-løsning

Læs alt lige her

Abonnement på ProAV Magasinet

Få alle de nyeste trends og følg med i udviklingen inden for AV-branchen. Modtag vores trykte udgave af ProAV Magasinet for kun kr. 250,- *

...Abonner lige her

*alle priser er ekskl. moms og levering

Annoncering

Få kontakt til en købestærk målgruppe i Danmarks eneste PRO AV magasin

Se mere her

Typisk ProAV læser

74,5% er meget tilfreds med det redaktionelle indhold

Se mere her