Oculus Rift 5

Af Michael Vogelius, 11. oktober 2016

VR er kommet til København

Nu er det muligt at selv at prøve udstyret og se den nyeste udvikling indenfor Virtuel Reality i København. Det er butikken KHORA som er åbnet i Kødbyen.

Virksomheden er stiftet af Simon Lajboschitz og Peter Fisher. Simon har forretningsdelen og Peter er den alsidige tekniker som også designer og har styr på bruger oplevelsen. Peter har tidligere arbejdet med 3D og webdesign og har udviklet VR spillet Cityscape Repairman. Simon har bl.a. startet Tiger butikker op i flere lande.

Butikken er baseret på at dele VR bruger oplevelsen. Her kan man selv opleve de forskellige typer briller og niveauer af interaktive udstyr.

Derudover så udvikler KHORA VR spil og software. Fremover vil de også sælge VR udstyr i flere prisniveauer.

Det skal også være et test sted for fremtidige brugergrupper som kunne være sygeplejersker, ingeniører og søfolk. Alle der kan have brug for at teste eller lære nye metoder og udstyr.

Khora udvikler selv spil til VR. De arbejder ikke med de gængse 3D software som Maya, 3ds Max eller Cinema 4D. Men primært Open Source som Blender og Unity. Unity til spille funktionaliteten og Blender 3D til at opbygge scenarierne. Derudover bruger de Adobe CC pakken til grafikken.

De køber også software til at forenkle Cad Cam filer til en mere computer venlig udgave af 3D filer med færre geometriske data der skal bearbejdes for at vise 3D filen fra flere vinkler.

De har gode erfaringer med Blender. Programmet startede som et almindeligt 3D program, men firmaet måtte lukke og softwaren lagt ned. Tidligere udviklere overtog softwaren og blev ved med at viderudvikle programmet og udgive det gratis som Open Source. Det betyder også at der nu er mange der udvikler og forbedre funktionaliteten. Det minder meget om programmet Maya. Se mere her: www.blender.org

Unity er ved at blive en de facto standard til spiludvikling. Se mere her: unity3d.com

Khora startede med at udvikle et spil til Samsung telefonen med Oculus software til at styre VR brillen. Der er endnu ikke noget nyt om om Apple vil med på vognen og tilbyde samme funktionalitet. Så lige nu er det Samsung og HTC som dominerende på mobiltelefon VR udstyr.

Generelt kan man inddele VR i tre niveauer.

Google Cardboard og lign. Som bruger telefonens software og accelerometer.

Dette er den billigste og nemmeste måde at komme igang med Virtuel Reality på. Her sidder telefonen fast med en elastik og man skal selv holde brille og telefon ind til ansigtet. Det virker, men telefonen er ofte ikke hurtig til at reagere på en bevægelsen så oplevelsen virker overbevisende. Der finder mange billige og gratis spil på Appstore og Google Play til Cardboard brillen. Facebook og Youtube har sin egen 360 software til at vise 360 graders video og den funktionalitet virker også på Cardbord brillen. Kan købes for 100 kr.

Næste niveau er Samsung Gear VR. Brillen koster 900 kr. men kræver en af de nyeste Samsung Galaxy S7, S6 for at Oculus softwaren virker. Denne brille indeholder ud over 3D linser også Accelerometer, gyrosensor og en nærhedsensor. I forhold til prisen den bedste entry model.

Det næste niveau er at forbinde VR brillen med en computer. Det giver en meget hurtig responstid og en meget højere pixel tæthed i brillen. Her er HD er ikke nok, når man ser skærmen så tæt på. Så de største modeller arbejder med en opløsning på 4K i en høj kvalitet. Det kræver stor datakraft at rendere i 3D realtime. Så derfor vil der forsat være krav om at alle produktioner køre i en Low Poly kvalitet, så der er ikke er for mange Polygoner der skal beregnes i scenen.

De store systemer giver også mulighed have sensorer placeret på væggen som monitorerer hvor man er i rummet der kan vise hvis man kommer for tæt på den virkelige væg. Man kan også udvide med håndholdte controllere som kan bruges som værktøj i spillet til at samle ting op eller spille Tennis. Lidt som en videreudvikling af det gamle Nintendo Wii. Men her er der sensorer i håndtag og masken, så alt bliver vist korrekt. Det kræver selvfølgelig en god gaming computer med et godt Nvidia grafikkort.  Det udelukker de fleste Mac computere som VR industrien helt ser bort fra. Indtil Apple opgradere deres grafikkort.

HTC Vive er et godt bud på dette niveau af VR brille. Den køre med en opløsning på 2.160 x 1.200 pixels. Prisen er 899 € (ca. 6.693 kr.) + en kraftig PC. Se mere her: www.htcvive.com/eu.

Khora har et helt rum med en HTC udstyr og PC hvor det er muligt at teste.

Virtuel Reality har været fremme i mange år, men computerudviklingen og især udviklingen indenfor mobiltelefoner har betydet at det nu er muligt at få den fulde oplevelse af Virtuel Reality.

Teknologien er en kombination af 360 optagelse og 3D. Men det er det interaktive som gør det interessant. De første versioner af VR havde et begrænset synsfelt og det gjorde at man virkelig skulle leve sig ind i oplevelsen før at det virkede. De nye briller har et større synsfelt og reagere hurtigere på ens bevægelser.

Men allerede de første BluRay DVD afspillede havde VR egenskaber. Her kunne man fx bruge en 180 graders optagelse fra en Formel 1 bil. Det var en speciel optik som kunne opfange hele horisonten. Med fjernbetjeningen kunne man så dreje synsvinklen og se om der kom en bil der ville overhale.

Det samme 180 graders kamera kunne også monteres under et flycockpit.

Så hvis piloten kiggede nedad, så kunne han på en lille skærm der er monteret i hjælmen se hvad der skete under flyet.

Der var også eksempler på Virtuel Reality allerede fra 60'erne. Men teknologien var klodset og dyr.

Nu er udstyret her. Nu mangler vi bare at indholdet bliver udviklet.

Det at man selv kan vælge hvor man vil se, giver en udfordring når handlingen skal udviklet. I et traditionelt TV eller Teater, så styre instruktøren handlingen suverænt. Men i VR er det brugeren der vælger synsvinkel og placering. Det kan give problemer hvis det væsentlige i handlingen var til højre og man se den anden vej.  Jeg har selv været involveret i et projekt på Det Kongelige Teater hvor man filmede fra flere vinkler.

Her var publikum udstyret med datidens PDA'er og kunne selv vælge hvilken vinkel de ville se forestillingen. Men mange havnede i blindgyder og fik ikke helheden med.

Det virker lidt som om det generelt var oplevelsen af VR før i tiden. Handlingen skulle stadig styres og mediet var ikke hurtigt nok til at hjælpe tilskueren på vej.

Nu kan man opbygge hele 3D miljøer som en lavtopløste så en kraftig mobiltelefon er hurtig nok til at afvikle handlingen og flytte den hen til brugerens synsvinkel. Så følg udvikling her i bladet og hos Khora og døm selv om vi er i mål med et brugervenligt og tilgængeligt prisniveau på VR lige nu.

ProAV Digital

Forside 4 21 teaser

Nyt nummer ude nu!

Læs bl.a. om:

  • Innovation House
  • Pascal Audio
  • Streaming
  • Trådløs 4K
  • Naturkraft
  • Demo/brugt udstyr

Læs alt lige HER 

Annoncering

Få kontakt til en købestærk målgruppe i Danmarks eneste PRO AV magasin

Se mere her

Typisk ProAV læser

74,5% er meget tilfreds med det redaktionelle indhold

Se mere her